martes, 24 de noviembre de 2015

Visita ao Museo de Belas Artes


Foi o xoves 19 de novembro cando xunto aos compañeiros e compañeiras de 3º B visitamos o Museo de Belas Artes en A Coruña. Descubrimos os tesouros do museo e tivemos tempo de percorrer as diferentes salas nas que comentamos as diferentes obras que nos mostraron. Finalmente adicamos un tempo a crear as nosas propias obras de arte.




Aqui podes ver a reportaxe fotográfica da saída. 

domingo, 8 de noviembre de 2015

Inauguración do CLUB de CODIFICACIÓN


Luns 9 de novembro. 12 mediodía. Inauguración oficial do club de código no noso centro. Máis de 300 alumnos e alumnas desde 3º de Educación Primaria ata 6º de Educación Primaria están dispostos a ir durante o período de lecer a aprender CON e DE outros compañeiros/as os fundamentos da linguaxe de programación dunha maneira moi visual e intuitiva.

A actividade forma parte dunha das propostas do proxecto;“ Gamificación e programación de videoxogos”, gañador na II convocatoria do concurso PROYECTA INNOVACIÓN,  unha iniciativa educativa da Fundación Amancio Ortega e da Fundación Santiago Rey Fernández-Latorre que responde ao labor comprometido de ambas  institucións co fomento da innovación no ámbito educativo e a mellora da calidade do ensino.

Debido á grande demanda houbo que establecer un horario provisional para que todo o alumnado interesado nesta actividade voluntaria poidera asistir.


OBXECTIVO DO CLUB

O obxectivo deste CLUB DE CODIFICACIÓN é iniciarse no coñecemento da nova linguaxe deste século, a linguaxe de programación, a que consideramos como unha extensión da escritura, pois esta habilidade permite ao alumnado escribir novas cousas: animacións, simulacións, historias interactivas e videoxogos. Amais de aprender a programar, as nenas e nenos aprenden a comprender ideas matemáticas, variables, condicionais,… asi como estratexias para solucionar problemas, deseñar proxectos e comunicar ideas. Desta forma estamos expandindo a idea de ser creadores activos, de aprender facendo e ensinando entre “iguais” .


10 BENEFICIOS DO CLUB DE CODIFICACIÓN

  1. Romper estereotipos, creando un espazo seguro co fin de loitar contra as desigualdades de xénero e contra os estereotipos sociais.
  2. Promover a igualdade de oportunidades e posibilidades para a inclusión social e a futura inserción laboral nun mercado que demandará máis empregos na industria tecnolóxica e máis habilidades tecnolóxicas para case todos.
  3. Incentivar a aprendizaxe de maneira divertida e motivadora pois os alumnos e alumnas constrúen coñecemento a través de retos asumibles nos que van entender, aprender como facer algo e/ou practicalo. 
  4. Xerar contornas virtuais de aprendizaxe que dean lugar a experiencias educativas significativas grazas a unha estratexia didáctica cohesionada, innovadora e planificada con actividades integradas no currículo. 
  5. Estruturar o pensamento, as ideas, convertelas nun proxecto de construción para xerar algo novo. Estas tarefas permiten desenvolver o pensamento abstracto e algorítmico ademais de poñer en marcha procesos creativos. Os proxectos requiren resolución de problemas usando estratexias e modelos na procura de solucións, analizando e interpretando datos para abordalos. 
  6. Permitir traballar por proxectos individuais ou en grupo e respectar o ritmo e motivación de cada alumno. 
  7. Producir, deseñar e crear tecnoloxía. Non só consumila. Estas novas competencias permítenlles constituírse en usuarios máis críticos e dótaos de mellores mecanismos de auto-protección (configuracións máis seguras, protección de datos). 
  8. Divertirse creando os seus propios xogos, o que levan vai máis aló do mero entretemento. Cando un neno ten a oportunidade de deseñar un programa, desenvolve a súa creatividade e aprende a planificar e organizar o seu traballo e as súas ideas, Ademais, reforza conceptos que aprendeu en clase, sobre todo en matemáticas. 
  9. Fomentar o traballo en equipo e o cooperativismo. Na organización dos grupos uniranse estudantes con coñecemento do programa/app con outros que non o coñecen, fomentando o efecto mentor. 
  10. Xerar e compartir as súas creacións na rede, na comunidade da app, compartir os seus xogos cos compañeiros e coa comunidade educativa, gozar creándoos e tamén cando os demais xogan coas súas creacións. 


    ORGANIZACIÓN 


    • 21 mentores (alumnado con coñecementos da app). 300 alumnos/as interesados en aprender a programar.
    • Cada mentor terá de media ao día 3 alumnos/as que desexan aprender a programar.
    • Haberá tres niveis de dificultade. Cando se consigan superar os retos do primeiro nivel pasarase ao segundo e logo ao terceiro nivel. 
    • O primeiro nivel estará composto por 18 mini-retos. Simples tarefas para coñecer a aplicación. 
    • O segundo nivel estará formado por 12 sinxelos retos de codificación. 
    • O terceiro nivel incluirá 10 super-retos nos que haberá que programar videoxogos, historias animadas, arte interactivo,... 
    • Os mentores levarán un rexistro dos logros acadados polos seus alumnos/as a través dunha folla de rexistro e unha tarxeta persoal.
Tarxetas seguimento individual dos niveis iniciais