jueves, 17 de diciembre de 2015

Hora do código en 3º de Primaria

Durante a semana pasada levamos a cabo a hora do código nas seis aulas de terceiro de primaria do centro. A idea era crear uns sinxelos videoxogos para ensinar os fundamentos da linguaxe de programación ao noso alumnado. Nunha hora de código non imos aprender a programar... pero sí podemos coller interés,  incentivar a curiosidade e volver a intentalo de novo. Na web ou nas propias apps coas que codificamos hai moitos materiais dispoñibles.  Nós, preparamos uns pequenos titoriais sobre tres xogos: Supervivencia, Obstáculos e Flappy Birds. Empregamos a app Hopscotch, unha app gratuita e dispoñible para iPad.
Deixamos unha mostra do traballo que fixemos. Esperamos que vos guste. 


  XOGO DE OBSTÁCULOS


 SUPERVIVENCIA- FLAPPY BIRDS

viernes, 4 de diciembre de 2015

Achégase a HORA DO CÓDIGO!


 A Hora do Código é un movemento global, que chega a decenas de millóns de estudantes en máis de 180 países. Calquera persoa, en calquera lugar do mundo pode organizar unha Hora do Código. Titoriais, dunha hora de duración, están dispoñibles en máis de 30 idiomas. Non se necesita experiencia. Para idades entre 4 e 104 anos.
Hai rexistrados un total de 183.034 eventos da Hora do Código ao redor do mundo, e 1.588 en España.

Que é a Hora do Código?

A Hora do Código é unha introducción dunha hora de duración ás Ciencias da Computación, deseñada para mostrar que todo o mundo pode aprender a programar e así comprender os fundamentos básicos da disciplina.

Programar é a forma de darlle instrucciós precisas ao ordenador ou dispositivo móbil para que  poida resolver por nós un problema de maneira xeral. Aprender programación é como aprender un novo idioma, o idioma que falan os ordenadores, as tablets, os  móbiles,... o idioma do futuro.

Para qué sirve a Programación ?

Todas as aplicacións, videoxogos, e páxinas Web, entre moitas outras cousas, foron creadas usando a programación. Isto quere dicir que si aprendes a Programar, poderás crear as túas propias aplicacións e incluso o videoxogo que queiras. Pero non só iso, aprender programación axuda a mellorar as habilidades para resolver problemas, as habilidades lóxicas e sobre todo a creatividade.

Eventos da Hora do Código previstos para este ano


Despois de completar A Hora do Código, estarei listo para programar o meu videoxogo ou as miñas propias aplicacións?

Non exactamente. A Hora do Código está pensada como unha introducción para alguén que xusto se esté a iniciar no tema. Logo de completala saberás o básico que che servirá para seguir aprendendo. Hai infinidade de titoriais para seguir tando desde ordenador como desde tablets e móbiles. Algunhas das últimas incorporacións son o de Star Wars, construíndo unha Galaxia con código ou o de Minecraft (Pica nos nomes se queres ir a unha hora de código). Non necesitas rexistrarte e ao rematar poderás imprimir ou gardar un diploma que certifica que realizaches unha hora de código. 


Cando é a Hora do Código?

Calquera pode organizar "Unha Hora do Código" en calquera momento, pero o obxectivo fundamental desta campaña é que decenas de millóns de estudantes proben "A Hora do Código" do 7 ao 13 de decembro de 2015, pola celebración da Semana da Educación nas Ciencias da Computación.

Trátase dunha hora específica?

Non se trata dunha hora específica. Podemos celebrar A hora do código en calquera momento da semana. E se non se pode, podemos celebrala unha semana antes ou unha despois.

¿Por que Ciencias da computación?

Todos os estudiantes deben ter a oportunidade de aprender Ciencias da Computación. Axuda a fomentar as habilidades de resolución de problemas, a lóxica e a creatividade. Introducir aos estudiantes de forma temperá nas ciencias da computación, lles permitirá dispoñer de coñecementos imprescindibles no s.XXI; fundamentais sexa cal sexa o seu futuro desenvolvemento profesional.

Quen está detrás da Hora de Programación?

A Hora do Código está organizada por CODE.ORG, unha organización pública sen ánimo de lucro dedicada a promover a participación en escolas e institutos das Ciencias da Computación, cunha especial atención a incrementar o número de mulleres e estudiantes de colectivos minoritarios que aprenden a programar. Una coalición sen precedentes de socios se reunen para apoiar A Hora do Código, entre eles:   Microsoft, Apple, Amazon,...



No noso centro estamos xa preparados para celebrar a HORA DO CÓDIGO os días 9,10 e 11 de decembro. Empregaremos diferentes aplicacións e programas...



martes, 24 de noviembre de 2015

Visita ao Museo de Belas Artes


Foi o xoves 19 de novembro cando xunto aos compañeiros e compañeiras de 3º B visitamos o Museo de Belas Artes en A Coruña. Descubrimos os tesouros do museo e tivemos tempo de percorrer as diferentes salas nas que comentamos as diferentes obras que nos mostraron. Finalmente adicamos un tempo a crear as nosas propias obras de arte.




Aqui podes ver a reportaxe fotográfica da saída. 

domingo, 8 de noviembre de 2015

Inauguración do CLUB de CODIFICACIÓN


Luns 9 de novembro. 12 mediodía. Inauguración oficial do club de código no noso centro. Máis de 300 alumnos e alumnas desde 3º de Educación Primaria ata 6º de Educación Primaria están dispostos a ir durante o período de lecer a aprender CON e DE outros compañeiros/as os fundamentos da linguaxe de programación dunha maneira moi visual e intuitiva.

A actividade forma parte dunha das propostas do proxecto;“ Gamificación e programación de videoxogos”, gañador na II convocatoria do concurso PROYECTA INNOVACIÓN,  unha iniciativa educativa da Fundación Amancio Ortega e da Fundación Santiago Rey Fernández-Latorre que responde ao labor comprometido de ambas  institucións co fomento da innovación no ámbito educativo e a mellora da calidade do ensino.

Debido á grande demanda houbo que establecer un horario provisional para que todo o alumnado interesado nesta actividade voluntaria poidera asistir.


OBXECTIVO DO CLUB

O obxectivo deste CLUB DE CODIFICACIÓN é iniciarse no coñecemento da nova linguaxe deste século, a linguaxe de programación, a que consideramos como unha extensión da escritura, pois esta habilidade permite ao alumnado escribir novas cousas: animacións, simulacións, historias interactivas e videoxogos. Amais de aprender a programar, as nenas e nenos aprenden a comprender ideas matemáticas, variables, condicionais,… asi como estratexias para solucionar problemas, deseñar proxectos e comunicar ideas. Desta forma estamos expandindo a idea de ser creadores activos, de aprender facendo e ensinando entre “iguais” .


10 BENEFICIOS DO CLUB DE CODIFICACIÓN

  1. Romper estereotipos, creando un espazo seguro co fin de loitar contra as desigualdades de xénero e contra os estereotipos sociais.
  2. Promover a igualdade de oportunidades e posibilidades para a inclusión social e a futura inserción laboral nun mercado que demandará máis empregos na industria tecnolóxica e máis habilidades tecnolóxicas para case todos.
  3. Incentivar a aprendizaxe de maneira divertida e motivadora pois os alumnos e alumnas constrúen coñecemento a través de retos asumibles nos que van entender, aprender como facer algo e/ou practicalo. 
  4. Xerar contornas virtuais de aprendizaxe que dean lugar a experiencias educativas significativas grazas a unha estratexia didáctica cohesionada, innovadora e planificada con actividades integradas no currículo. 
  5. Estruturar o pensamento, as ideas, convertelas nun proxecto de construción para xerar algo novo. Estas tarefas permiten desenvolver o pensamento abstracto e algorítmico ademais de poñer en marcha procesos creativos. Os proxectos requiren resolución de problemas usando estratexias e modelos na procura de solucións, analizando e interpretando datos para abordalos. 
  6. Permitir traballar por proxectos individuais ou en grupo e respectar o ritmo e motivación de cada alumno. 
  7. Producir, deseñar e crear tecnoloxía. Non só consumila. Estas novas competencias permítenlles constituírse en usuarios máis críticos e dótaos de mellores mecanismos de auto-protección (configuracións máis seguras, protección de datos). 
  8. Divertirse creando os seus propios xogos, o que levan vai máis aló do mero entretemento. Cando un neno ten a oportunidade de deseñar un programa, desenvolve a súa creatividade e aprende a planificar e organizar o seu traballo e as súas ideas, Ademais, reforza conceptos que aprendeu en clase, sobre todo en matemáticas. 
  9. Fomentar o traballo en equipo e o cooperativismo. Na organización dos grupos uniranse estudantes con coñecemento do programa/app con outros que non o coñecen, fomentando o efecto mentor. 
  10. Xerar e compartir as súas creacións na rede, na comunidade da app, compartir os seus xogos cos compañeiros e coa comunidade educativa, gozar creándoos e tamén cando os demais xogan coas súas creacións. 


    ORGANIZACIÓN 


    • 21 mentores (alumnado con coñecementos da app). 300 alumnos/as interesados en aprender a programar.
    • Cada mentor terá de media ao día 3 alumnos/as que desexan aprender a programar.
    • Haberá tres niveis de dificultade. Cando se consigan superar os retos do primeiro nivel pasarase ao segundo e logo ao terceiro nivel. 
    • O primeiro nivel estará composto por 18 mini-retos. Simples tarefas para coñecer a aplicación. 
    • O segundo nivel estará formado por 12 sinxelos retos de codificación. 
    • O terceiro nivel incluirá 10 super-retos nos que haberá que programar videoxogos, historias animadas, arte interactivo,... 
    • Os mentores levarán un rexistro dos logros acadados polos seus alumnos/as a través dunha folla de rexistro e unha tarxeta persoal.
Tarxetas seguimento individual dos niveis iniciais

martes, 27 de octubre de 2015

iPads en acción.

Hoxe foi o primeiro día. Primeiro contacto neste curso co iPad. Comparto  este momento no que os alumnos e alumnas de 3 D de primaria collen o dispositivo móbil e estrenan conta de correo que lles vai  servir ata que deixen o cole ao rematar sexto de primaria. Por diante queda un mundo que descubrir e un montón de proxectos que levar a cabo. Seguro que é unha experiencia inolvidable.


miércoles, 2 de septiembre de 2015

Manuel Curros Enríquez

Manuel Curros Enríquez, natural de Celanova  é un dos tres principais representantes do Rexurdimento da literatura galega, xunto a Rosalía de Castro e Eduardo Pondal.
Este curso pasado quixemos recordalo e coñecelo máis de preto e ilustramos unha das súas poesías, titulada " A Primavera" pertencente ao libro Aires da miña terra.  Empregamos a aplicación BOOK CREATOR.


Podedes ver no seguinte slide o traballo de ilustración. 

martes, 16 de junio de 2015

Un artista na escola. PELÍCULA ESCRÍBESE CON TIL.

 Un ano mais colaboramos coa F. Barrié no proxecto ARTISTA NA ESCOLA. Neste curso queríamos traballar a acentuación e pensamos en crear unha Unidade Didáctica que mesturara cine e palabras agudas, graves e esdrúxulas. Convidamos a unha gran artista do audiovisual galego, chamada Cristina de la Torre. Ela foi quen nos asesorou e quen nos acompañou ao longo das diferentes sesións que levamos a cabo no centro.


A nosa proposta consiste en que o alumnado experimente un proceso de creación audiovisual poñéndoo ao servizo dun contido, neste caso da acentuación. Proporémoslle facer unha pequena curtametraxe escollendo entre tres xéneros: DOCUMENTAL / FICCIÓN / MUSICAL




A primeira sesión da unidade didáctica será polo tanto unha inmersión no proceso creativo audiovisual sen perder de vista que o obxectivo do traballo é reflexionar sobre a acentuación e a súa importancia para a comunicación. Desa primeira sesión sairá un guión consensuado entre tódolos participantes. O artista condutor da dinámica levará preparados unha serie de conflitos relacionados coa acentuación para inspirar os guións dos rapaces. A nós tocounos levar a escea PIRATAS DO CARIBE.



A segunda sesión estivo destinada á rodaxe e montaxe da peza audiovisual. Deben ser pezas moi sinxelas, mellor en plano secuencia, que poidan gravarse con móbiles ou cámaras de fotos e editadas nos propios dispositivos ou nalgunha das ferramentas 3.0 dispoñibles na rede. O obxectivo é que a unidade didáctica non estea condicionada pola disponibilidade de tecnoloxía na aula nin por parte do alumnado.




Na terceira sesión realizouse unha actividade de visualización, síntese e reflexión sobre as curtametraxes rodadas nas sesións anteriores.



Agora podedes ver os videos das distintas curtas que producimos. 

Aí ven de novo a til. 4º C



Esdrúxulas Piratas I. 4º E

 Esdrúxulas Piratas II. 4º E


 Gústache a til. 4º A


 Amor agudo. 4º D


A til desaparecida. 4º B