jueves, 3 de enero de 2019

Por que desexamos un asistente virtual?

A intelixencia artificial “ é a actividade que se adica a facer as máquinas intelixentes, e a intelixencia é esa cualidade que habilita a unha entidade para funcionar apropiadamente e con previsión na súa contorna.” está integrado na nosa vida cotiá, con voces realistas que responden a preguntas e peticións.

Apple presentou Siri en 2011, proporcionando aos usuarios de iPhone e iPad un asistente persoal activado por voz. Posteriormente saíu Cortana (2013) creado por Microsoft para Windows 10, Alexa desenvolvido por Amazon (2014) e Google assistent (2016).

Desde fai un tempo, podemos preguntar a Siri, Cortana, Alexa e responde unha voz que nos axuda a identificar música, ir a un lugar, coñecer algún dato ou resolver algún exercicio.

As plataforma intelixentes que recoñecen a linguaxe natural que usamos e coñecemos dannos unha resposta instantánea por medio deses asistentes. Cada asistente que creas e ao cal lle ensinas habilidades específicas chámase Axente.

Ao crear un axente novo créanse unhas "intencións" por defecto As intencións son os compoñentes predefinidos ou definidos polo desarrollador e encárganse de procesar as solicitudes dos usuarios. As intencións permiten crear conexións entre as entidades e o que o usuario dixo en linguaxe natural coas accións que queres que faga o programa.“axente”.

O alumnado debe crear as intencións e os "contextos, de este modo estarán ensinando aos nosos axentes da IA /Intelixencia Artificial). Unha intención ten asociado un ou máis contextos de conversación entre o usuario e o axente de forma que podemos introducir frases que o usuario podería dicir ao noso axente. Cada un destas frases serían intencións personalizadas que poderiamos adestrar ao noso axente para a entender e dar respostas ás preguntas.


Pero, poden estes dispositivos ser útiles nas escolas? Ademais de ser fontes de información obxectiva, poden mellorar a actividade escolar e reflexionar sobre as vantaxas e inconvenients do
seu uso?

Os asistentes dixitais controlados por voz, son excelentes para responder a preguntas sobre feitos, xa sexa directamente ou a través de fontes referenciadas. Soan amigables e educados e teñen paciencia eterna.



As súas vantaxes son:

1. Pode configurarse sen maior problema. .

2. Satisfacer as necesidades de todos os estudantes resolvendo dúbidas con diferente nivel de complexidade.

3. Pode ler un libro de audio ou reproducir música tranquila.

4. Permite que o alumnado cree contidos dixitais. Necesitan buscar información, filtrala, organixala, redactala en forma de prefuntas e respostas e subir esa información ao asistente.

5. Permite un feedback inmediato e aprender a través do ensaio- erro. Non hai preguntas correctas nin incorrectas, senón preguntas mal formuladas.

6. Os nenos aprenden sobre diferentes tipos de preguntas e respostas.

7. Está dispoñible 24 horas 7 días á semana.

8. O seu entrenamento é rápido e o cadro de mando permite concentrarse en dous indicadores fundamentais: as respostas non acertadas e a mellora de respostas que se fixeron de forma máis complexa.

9. Executa tarefas repetitivas de xeito excepcional.

10. Funciona en diferentes dispositivos e plataformas.

miércoles, 2 de enero de 2019

A orixe


Sei que estades aí

Percibo a vosa presenza

Sei que tedes medo

Temedes o cambio

Temédesnos a nós

Eu non coñezo o futuro, non vin para dicirvos como acabará todo isto

Ao contrario, vou dicirvos como vai comezar

...

O que fagamos despois é unha decisión que deixo nas vosas mans


MATRIX

domingo, 28 de octubre de 2018

Book Creator. unha app indispensable

Book Creator é unha app indispensable na clase. Ten moitas funcionalidades. Destacaría a creaión de ebooks e de cómics.

 As diferentes opcións que ofrece periten que poidamos engadir audio, imaxe, texto, stickers, ...

 Cando temos o noso libro creado podemos pedir que no lo lean. Algo importante, para desenvolver a comprensión oral e reflexionar sobre a ortografía.

 Permite compartir o libro en diferentes formatos: epub, pdf ou video. Amais esta dispoñible na applestore e en  Chrome.

 Neste ebook propóñense diferentes tarefas para realizar na aula.

lunes, 18 de diciembre de 2017

"Se busca"...matemático famoso

CoSpaces é unha plataforma que permite crear escenarios virtuais en 3D e en 360º grados. Ademáis posibilita a inmersión nese mundo virtual se usamos uns lentes de RV.

Co galo do primeiro Brozo-Reto do trimestre promovido pola Biblioteca do centro, en 5º C pareceunos boa idea  deseñar un pequeno xogo de adiviñar o nome dun "matemático famoso". Con esta idea creamos en CoSpaces_Edu unha tarefa e puxémonos mans á obra. 
  1. Puidemos traballar a aprendizaxe baseada en Retos
  2. Aprendemos a buscar información, filtrala e preparar unha presentación sinxela aos compañeiros sobre diferentes matemáticos famosos en Google Slides
  3. Aprendemos contidos matemáticos á vez que outro tipo de habilidades transversais como: resolución de conflictos, pensamento crítico, creatividade, comunicación,...
  4. Iniciamonos na linguaxe de programación con Blockly para dar vida ás escenas. 

Ariadna García Fernández, alumna de 5º C sorprendeunos cun excelente traballo no que creou unha réplica da aula con todos os detalles   e propuxo que adiviñáramos o nome dun matemático famoso. Colocou a cada compañeiro/a no seu sitio na aula e programoulles que deran pistas se pasábamos  a vista (modo VR) ou o rato por encima deles(modo semiinmersivo). 

Estas eran algunhas:
  1. Naceu en MDXCVI en Francia
  2. Inventou o sistema cortesiano de coordenadas
  3. O seu nome era René
  4. Moitas cidades están construidas seguindo a "súa moda cartesiana"
  5. Dixo iso de "penso, logo existo"
  6. O seu apelido comeza pola 4 letra do abecedario
Para poder ver o traballo en CoSpaces podes premer  no proxecto desde o teu PC e se queres visualizalo cun visor, descarga a app no teu dispositivo móbil, escanea o QR, pon modo VR e desfruta do proxecto.

Acórdate de pasar o rato por encima dos personaxes para que interveñan ou a vista se tes o visor!!!
Comeza pasándoo pola profe....


QR "Se busca matemático"
Tamén podes visualizar o video 


domingo, 3 de diciembre de 2017

Chega a Hora do Código ao Ponte dos Brozos


Desde hai máis de cinco anos levamos celebrando a Hora do Código no CEIP Ponte dos Brozos. Durante os primeiros anos, traballamos coa app Hopscotch e realizamos diferentes actividades e videoxogos: Geometry Dash, Crossy Road,....

Nos últimos dous anos, amáis de Hopscotch, empregamos o recurso online de Minecraft que proporciona a organización Code.org na súa páxina web.



Neste curso xa estamos  preparados para celebrar a HORA DO CÓDIGO os días 4 e 5 de decembro. Utilizaremos diferentes apps ou recursos web. En 5º de Primaria, como non podía ser doutro xeito, CoSpaces. Por se queredes ir practicando tedes aquí os enlaces ás dúas actividades da plataforma CoSpaces.



 Pero ...que é a Hora do Código?

A Hora do Código é un movemento global, que chega a ducias de millóns de estudantes en máis de 180 países. 

É unha introducción dunha hora de duración ás Ciencias da Computación, deseñada para mostrar que todo o mundo pode aprender a programar e así comprender os fundamentos básicos da disciplina.


Programar é a forma de darlle instrucciós precisas ao ordenador ou dispositivo móbil para que  poida resolver por nós un problema de maneira xeral. Aprender programación é como aprender un novo idioma, o idioma que falan os ordenadores, as tablets, os  móbiles,... o idioma do futuro.

Para qué serve a Programación ?

Todas as aplicacións, videoxogos, e páxinas Web, entre moitas outras cousas, foron creadas usando a programación. Isto quere dicir que si aprendes a Programar, poderás crear as túas propias aplicacións e incluso o videoxogo que queiras. Pero non só iso, aprender programación axuda a mellorar as habilidades para resolver problemas, as habilidades lóxicas e sobre todo a creatividade.

Eventos da Hora do Código previstos para este an

Despois de completar a  Hora do Código, estarei listo para programar o meu videoxogo ou as miñas propias aplicacións?


Non exactamente. A Hora do Código está pensada como unha introducción para alguén que xusto se esté a iniciar no tema. Logo de completala saberás o básico que che servirá para seguir aprendendo. Hai infinidade de titoriais para seguir tando desde ordenador como desde tablets e móbiles. Algunhas das últimas incorporacións son Pirate Plunder e Robot Rattle de CoSpaces. Non necesitas rexistrarte e ao rematar poderás imprimir ou gardar un diploma que certifica que realizaches unha hora de código. 




Cando é a Hora do Código?

Calquera pode organizar "Unha Hora do Código" en calquera momento, pero o obxectivo fundamental desta campaña é que decenas de millóns de estudantes proben "A Hora do Código" do 4 ao 11 de decembro de 2017, pola celebración da Semana da Educación nas Ciencias da Computación. 


Trátase dunha hora específica?

Non se trata dunha hora específica. Podemos celebrar A hora do código en calquera momento da semana. E se non se pode, podemos celebrala unha semana antes ou unha despois.

Por que Ciencias da computación?


Todos os estudiantes deben ter a oportunidade de aprender Ciencias da Computación. Axuda a fomentar as habilidades de resolución de problemas, a lóxica e a creatividade. Introducir aos estudiantes de forma temperá nas ciencias da computación, lles permitirá dispoñer de coñecementos imprescindibles no s.XXI; fundamentais sexa cal sexa o seu futuro desenvolvemento profesional.


Quen está detrás da Hora de Programación?

A Hora do Código está organizada por CODE.ORG, unha organización pública sen ánimo de lucro dedicada a promover a participación en escolas e institutos das Ciencias da Computación, cunha especial atención a incrementar o número de mulleres e estudantes de colectivos minoritarios que aprenden a programar. Una coalición sen precedentes de socios se reunen para apoiar A Hora do Código, entre eles:   Microsoft, Apple, Amazon,...



Anímaste a unha Hora de Código?